Programlama dili

İçindekiler

·         1 Programlama dili türleri

o    1.1 Yüksek seviyeye karşı düşük seviye

o    1.2 Bildirimsel ve Emirsel programlama

o    1.3 İşlevsel ve Prosedürel

o    1.4 Yığın tabanlı

o    1.5 Nesne yönelimli

o    1,6 Akış odaklı

·         2 Kural

·         3 Nesne Yönelimli Programlama

·         4 Örnek

o    4.1 Visual Basic Örneği

o    4.2 Python Örneği

o    4.3 C# Örneği

o    4.4 Haskell Örneği

·         5 İlgili sayfalar

Programlama dili, bilgisayarlara çalışmak için ne yapmaları gerektiğini söyleyen bir tür yazılı dildir. Programlama dilleri, tüm bilgisayar programlarını ve bilgisayar yazılımlarını yapmak için kullanılır. Bir programlama dili, bilgisayarın bir şey yapmak için izlediği bir dizi talimat gibidir.

Bir programcı, program oluşturmak için programlama dilinde kaynak kod metni yazar. Genellikle, programlama dili bazı komutlar için gerçek kelimeler kullanır, böylece dil bir insan tarafından daha kolay okunabilir. Birçok programlama dili normal bir dil gibi noktalama işaretleri kullanır. Artık birçok program "derlenmektedir". Bu, bilgisayarın kaynak kodunu, bilgisayarın okuması için çok daha hızlı ve kolay, ancak bir insanın okuması için çok daha zor olan başka bir dile (montaj dili veya makine dili gibi) çevirdiği anlamına gelir.

Bilgisayar programları çok dikkatli yazılmalıdır. Programcı hata yaparsa veya program, programcının tasarlamadığı bir şeyi yapmaya çalışırsa, program "çökebilir" veya çalışmayı durdurabilir. Bir programda kodun nasıl yazıldığından kaynaklanan bir sorun olduğunda, buna "hata" denir. Çok küçük bir hata çok büyük bir soruna neden olabilir.

Programlama dili türleri

Birçok programlama dili türü vardır. Çoğu programlama dili tek bir türü takip etmez, bu nedenle her dil için bir tür atamak zordur. Her türün örnekleri aşağıdaki her bölümde verilmiştir çünkü bunlar o türün en iyi bilinen örnekleridir.

Yüksek seviyeye karşı düşük seviye

[icon]

Bu bölümün daha fazla bilgiye ihtiyacı var. (Ağustos 2018)

Yüksek seviyeli programlama dilleri, düşük seviyeli programlama dillerine kıyasla donanım hakkında daha az bilgi gerektirir. Yüksek seviyeli programlama dilleri, kaynak kodunu düşük seviyeli programlama dillerine dönüştürmek için bir yorumlayıcı gerektirir.

Bildirimsel ve Zorunlu programlama

Bildirimsel programlama dilleri bir "sorunu" tanımlar ancak genellikle sorunun nasıl çözülmesi gerektiğini söylemezler. Problem tanımı mantık kullanır ve problemi "çözmek" genellikle bir mantıksal aksiyomlar sistemini otomatik olarak kanıtlamak gibi görünür. Bu tür programlama dillerine örnek olarak Prolog, XSLT, LISP ve SQL verilebilir.

Zorunlu programlama dilleri bir durum değişiklikleri sistemini tanımlar. Başlangıçta, program belirli bir durumdadır ve bilgisayara bir eylemi gerçekleştirmesi için izlemesi gereken adımlar verilir. Adımları takip etmek programın "durum değiştirmesine" neden olur.

Genel olarak, bildirimsel programlama dilleri daha güvenli ve daha kısadır. Emredici programlama dilleri daha yaygındır, çünkü kullanımı daha kolaydır.

Fonksiyonel ve Prosedürel

Fonksiyonel programlama, programlamaya matematikteki bir fonksiyon gibi bakar. Program, bazı bilgilerle birlikte girdi alır ve bu bilgileri çıktı oluşturmak için kullanır. Arada bir durum olmayacaktır ve hesaplamayla ilgili olmayan şeyleri de değiştirmeyecektir.

Prosedürel programlar adım kümelerini veya durum değişikliklerini belirtir veya tanımlar.

Yığın tabanlı

Yığın tabanlı diller, programın belleğinin bir kısmına kart yığını gibi bakar. Bir yığın ile yapılabilecek çok az şey vardır. Yığının en üstüne bir veri öğesi konulabilir. Bu işlem genellikle "push" olarak adlandırılır. Bir veri öğesi yığının tepesinden kaldırılabilir. Bu işlem "pop" olarak adlandırılır. Yığının en üstündeki öğeyi kaldırmadan ona bakabilirsiniz. Bu işlem "peek" olarak adlandırılır.

Bir program "push 5; push 3; add; pop;" şeklinde yazılırsa, yığının en üstüne 5 koyacak, 5'in üstüne 3 koyacak, en üstteki iki değeri toplayacak (3 + 5 = 8), 3 ve 5'i 8 ile değiştirecek ve en üstteki (8) değeri yazdıracaktır. Yığın tabanlı programlama dillerine örnek olarak Postscript ve Forth dilleri verilebilir.

Nesne yönelimli

Nesne yönelimli programlama dilleri, verileri ve verileri değiştiren işlevleri tek bir birime yerleştirir. Bu birime "nesne" adı verilir. Nesneler birbirleriyle etkileşime girebilir ve başka bir nesnenin verilerini değiştirebilir. Buna genellikle kapsülleme veya bilgi gizleme denir. Modern programlama dillerinin çoğu nesne yönelimlidir ya da en azından bu tarz programlamaya izin verir. Bunun örnekleri Java, Python, Ruby, C++, C# ve diğer C dilleridir.

Akış odaklı

Akış odaklı programlama, programlamayı farklı bileşenleri birbirine bağlamak olarak görür. Bu bileşenler ileri geri mesajlar gönderir. Tek bir bileşen, dahili olarak değiştirilmesine gerek kalmadan farklı "programların" parçası olabilir.

Kurallar

Her programlama dilinin yapabilecekleri ve yapamayacakları hakkında kuralları vardır. Bunlar şunları içerir:

  • Doğru sayılar (sayı türleri ve sayıların ne kadar büyük veya küçük olabileceği)
  • Kelimeler (ayrılmış kelimeler, büyük/küçük harf duyarlılığı)
  • Programlama dilinin yapabileceklerine ilişkin sınırlar

Çoğu dilin kaynak kodunun nasıl yazılacağına ilişkin kuralları tanımlayan resmi standartları vardır. Bazı programlama dillerinin iki veya daha fazla standardı vardır. Bu durum, yeni bir standart eskisinin yerini aldığında ortaya çıkabilir. Örneğin, Perl 5 standardı 1993 yılında Perl 4'ün yerini almıştır. İki kişi aynı anda iki standart oluşturduğu için de olabilir. Örneğin, APL için birkaç standart vardır.

Nesne Yönelimli Programlama

Nesne Yönelimli Programlama (bazen OOP olarak kısaltılır), programın tüm parçalarının nesne olduğu bir programlama biçimidir. Nesneler, tekrar tekrar kullanılabilen aynı yapıya sahip bellek parçalarıdır. Bir banka hesabı, bitmap veya bir video oyunundaki kahraman, bir program içindeki nesneler olabilir. Nesneler özelliklerden (nesnenin sakladığı bilgi parçaları) ve nesnenin yapabileceği şeyler olan yöntemlerden oluşur. Bir Köpek nesnesi, yükseklik ve saç rengi gibi özelliklere sahip olabilir. Yöntemleri arasında bark() ve wagTail() bulunabilir.

Tüm nesneler sınıf adı verilen şablonlardan oluşturulur. Bir sınıfı, nesnelerin yapıldığı bir kalıp olarak düşünebilirsiniz. Sınıf, nesnelerinin sahip olacağı tüm özellikleri ve yöntemleri tanımlar. Bir sınıftan oluşturulan nesnelere sınıfın örnekleri denir. Bir sınıf başka bir sınıfı genişletebilir, yani sınıfın tüm özelliklerini ve yöntemlerini alır ancak kendi özelliklerini de ekleyebilir.

İşte bir programlama dilinde bir sınıfın nasıl görünebileceğine dair bir örnek:

class Dog extends Mammal{ //Bunlar özelliklerdir:   String breed = "Collie" String type = "Herding Dog" //Bunlar metotlar void wagTail(){ //Biraz sallama yap } void bark(){ //Burada havlamayı yap }  }

Dog sınıfının Mammal sınıfını genişlettiğine dikkat edin, bu nedenle tüm köpekler bir memelinin hairLength gibi özelliklerine ve eat() veya sleep() gibi yöntemlerine sahip olacaktır.

Nesne yönelimli programlama Java, C#, Objective-C, C++, Python, Ruby, Javascript ve ActionScript gibi günümüzün en popüler programlama dillerinin çoğunda kullanılmaktadır.

Örnekler

Visual Basic Örneği

İşte Visual Basic ile yazılmış basit bir program:

 1 Dim Input 2 Input = InputBox("Kaç yaşındasınız?? - Kod") 3 If Not IsNumeric(Input) Then 4 MsgBox & Input & "Bu bir sayı değil!"  5 ElseIf Input < 0 Then 6 MsgBox "Bu yaştan küçük olamazsınız!"  7 ElseIf Input > 100 Then 8 MsgBox "Bu çok yaşlı!"  9 Else 10 MsgBox "Sen " & Input & " yaşındasın." 11 End If

Bu program kullanıcıya yaşını sorar ve kullanıcının yazdıklarına göre yanıt verir. Eğer kullanıcı sayı olmayan bir şey yazdıysa, program bunu söyler. Eğer kullanıcı sıfırdan küçük bir sayı yazdıysa, program bunu söyler. Kullanıcı 100 yaşından büyük olduğunu söylerse, program "Bu yaşlı!" der. Eğer kullanıcı doğru bir yaş yazdıysa, program kullanıcıya kaç yaşında olduğunu söyler.

Python örneği

İşte yukarıdaki programla aynı şeyi yapan bir program, ancak Python'da:

 try: age = int(raw_input("Kaç yaşındasın? ")) except ValueError: print ("Bu bir sayı değil!") else: if age < 0: print ("Sıfırdan küçük olamazsın!") elif age > 100: print ("Çok yaşlısın!") else: print ("%s yaşındasın." % age)

C# örneği

Yukarıdaki programla aynı şey, ancak C# dilinde:

using System; public class Merhaba { public static void Main() { Console. WriteLine("Yaşınız kaç?"); int yaş; if (! int. TryParse(Console. ReadLine(), out yaş)) Console. WriteLine("Bu bir sayı değil!"); else if (yaş < 0) Console. WriteLine("Sıfırdan küçük olamazsınız!"); else if (yaş > 100) Console. WriteLine("Bu yaşlı!"); else Console. WriteLine("Sen {0} yaşındasın.", yaş); } }

Haskell örneği

Yine aynı şey, ama Haskell'de:

import Text.Read main = do putStrLn "Yaşınız kaç?" input <- fmap readMaybe getLine putStrLn $ case input of Just age | age < 0 -> "Sıfırdan küçük olamazsınız!"              | yaş > 100 -> "Bu çok yaşlı!"              | aksi takdirde -> "Sen " ++ yaşı göster ++ " yaşındasın."     Hiçbir şey -> "Bu bir sayı değil!"

İlgili sayfalar

  • Programlama dilleri listesi
  • Programcı
  • Derleyici
  • Bilgisayar programlama

Sorular ve Yanıtlar

S: Programlama dili nedir?


C: Programlama dili, bilgisayarlara ne yapmaları gerektiğini söyleyen bir tür yazılı dildir. Bilgisayarın bir şeyler yapmak için izlediği bir dizi talimat gibidir ve genellikle bazı komutlar için gerçek kelimeler kullanır, böylece insanların anlaması daha kolay olur.

S: Programlama dillerine örnekler nelerdir?


C: Programlama dillerine örnek olarak Python, Ruby, Java, JavaScript, C, C++ ve C# verilebilir.

S: Programlar bir programlama dilinde nasıl yazılır?


C: Programlar, bir programlama dilinin kaynak koduna metin yazılarak yazılır. Genellikle noktalama işaretleri de kullanılır.

S: Programlar bir programlama dilinde yazıldıktan sonra ne olur?


C: Programlar bir programlama dilinde yazıldıktan sonra derlenmeleri gerekir, bu da bilgisayarın kaynak kodunu bilgisayarlar tarafından okunabilen ancak insanlar tarafından okunması çok daha zor olan başka bir dile (assembly veya makine gibi) değiştirmesi veya çevirmesi anlamına gelir.

S: Program yazarken hatalar yapılırsa ne olabilir?


C: Program yazarken hatalar yapılırsa ya da program tasarlanmadığı bir şeyi yapmaya çalışırsa çalışmayı durdurabilir ve buna "çökme" denir. Bu durum kodun nasıl yazıldığından kaynaklanıyorsa buna "hata" denir. Küçük hatalar bile büyük sorunlara neden olabilir.

S: Bilgisayar programları neden dikkatle yazılmalıdır?


C: Bilgisayar programları dikkatle yazılmalıdır çünkü küçük hatalar bile büyük sorunlara neden olabilir ve çökmeye veya hatalara yol açabilir.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3