Satranç
Satranç iki kişilik bir masa oyunudur. Her bir tarafında sekiz kare bulunan 64 küçük kareden oluşan kare bir tahtada oynanır. Her oyuncu on altı taşla başlar: sekiz piyon, iki at, iki fil, iki kale, bir vezir ve bir şah. Oyunun amacı her oyuncunun rakibinin şahını mat etmeye çalışmasıdır. Şah mat, rakip şahı hiçbir hamlenin durduramayacağı bir tehdittir ('şah'). Oyun sona erer.
Oyun sırasında iki rakip sırayla taşlarından birini tahtanın farklı bir karesine taşır. Bir oyuncunun ('Beyaz') açık renk taşları vardır; diğer oyuncunun ('Siyah') koyu renk taşları vardır. Taşların nasıl hareket edeceği ve rakibin taşlarını tahtadan çıkarmakla ilgili kurallar vardır. Beyaz taşları olan oyuncu her zaman ilk hamleyi yapar. Bu nedenle Beyazın küçük bir avantajı vardır ve turnuva oyunlarında Siyahtan daha sık kazanır.
Satranç popülerdir ve genellikle satranç turnuvaları adı verilen yarışmalarda oynanır. Birçok ülkede keyifle oynanır ve Rusya'da ulusal bir hobidir.
Dizide veya başlangıç konumunda bir satranç takımı.
Rekabetçi bir oyunda saat kullanılır. Her oyuncunun oyun için eşit bir toplam süresi vardır ve verilen süreyi en iyi nasıl kullanacağına karar verir. Buna 'Blitz Satranç' denir.
Bu modern bir dijital saat
Eski dünya şampiyonu Viswanathan Anand
Libro de los juegos, Kastilyalı X. Alfonso, Müslümanın Hıristiyanla oynadığını gösteriyor.
Dizide veya başlangıç konumunda bir satranç takımı.
Rekabetçi bir oyunda saat kullanılır. Her oyuncunun oyun için eşit bir toplam süresi vardır ve verilen süreyi en iyi nasıl kullanacağına karar verir.
Bu modern bir dijital saat
Eski dünya şampiyonu Viswanathan Anand
Libro de los juegos, Kastilyalı X. Alfonso, Müslümanın Hıristiyanla oynadığını gösteriyor.
Satranç tarihi
Satrancın tarihi neredeyse 1500 yıl öncesine dayanıyor. Oyun MS 6. yüzyılda Kuzey Hindistan'da ortaya çıkmış ve İran'a yayılmıştır. Araplar İran'ı fethettiğinde, satranç Müslüman dünyası tarafından benimsenmiş ve daha sonra Mağriplilerin İspanya'yı fethiyle Güney Avrupa'ya yayılmıştır. Çoğu tarihçi satranç oyununun ilk olarak MS 6. yüzyılda Gupta İmparatorluğu döneminde Kuzey Hindistan'da oynandığı konusunda hemfikirdir. Bu erken dönem satranç türü, Sanskritçe'de askeri bir kelime olan Chaturanga olarak biliniyordu. Gupta satranç taşları, orduları gibi piyadeler, süvariler, filler ve savaş arabaları olarak bölünmüştü. Zamanla bu taşlar piyon, at, fil ve kaleye dönüştü. İngilizce satranç ve şah kelimelerinin her ikisi de Farsça kral anlamına gelen şāh kelimesinden gelmektedir.
Satrançla ilgili en eski yazılı kanıtlar MS 600 civarında Sasani İran'ında yazılmış üç romanda (destansı hikayeler) bulunur. Oyun chatrang veya shatranj olarak biliniyordu. İran Müslümanlar tarafından ele geçirildiğinde (633-644) oyun Müslüman dünyasının her yerine yayıldı. Müslüman tüccarlar oyunu Rusya'ya ve Batı Avrupa'ya taşıdılar. 1000 yılına gelindiğinde oyun tüm Avrupa'ya yayılmıştı. 13. yüzyılda Libro de los Juegos adlı bir İspanyol el yazmasında şatranç (satranç), tavla ve zar oyunları anlatılmaktadır.
Oyun yaklaşık 1470 ile 1495 yılları arasında büyük ölçüde değişmiştir. Eski oyunun kuralları Batı'da değiştirildi, böylece bazı taşlar (vezir, fil) daha fazla alana sahip oldu, taşların gelişimi daha hızlı oldu ve oyun daha heyecanlı hale geldi. Yeni oyun modern uluslararası satrancın temelini oluşturdu. Satranç tarihçileri bunu oyunun icadından bu yana gerçekleşen en önemli değişiklik olarak değerlendirmektedir.
Lewis Adası satranç takımından bir şah (12. yy. British Museum)
Tarih
Çoğu tarihçi satranç oyununun ilk olarak MS 6. yüzyılda Gupta İmparatorluğu döneminde Kuzey Hindistan'da oynandığı konusunda hemfikirdir. Bu erken dönem satranç türü, Sanskritçe'de ordu için kullanılan bir kelime olan Chaturanga olarak biliniyordu. Gupta satranç taşları tıpkı orduları gibi piyadeler, süvariler, filler ve savaş arabaları olarak ayrılmıştı. Zamanla bu taşlar piyon, at, fil ve kaleye dönüştü. İngilizce satranç ve şah kelimelerinin her ikisi de Farsça kral anlamına gelen şāh kelimesinden gelmektedir.
Satrançla ilgili en eski yazılı kanıtlar MS 600 civarında Sasani İran'ında yazılmış üç romanda (destansı hikayeler) bulunur. Oyun chatrang veya shatranj olarak biliniyordu. İran Müslümanlar tarafından ele geçirildiğinde (633-644) oyun Müslüman dünyasının her yerine yayıldı. Müslüman tüccarlar oyunu Rusya'ya ve Batı Avrupa'ya taşıdılar. 1000 yılına gelindiğinde oyun tüm Avrupa'ya yayılmıştı. 13. yüzyılda Libro de los Juegos adlı bir İspanyol el yazmasında şatranç (satranç), tavla ve zar oyunları anlatılmaktadır.
Oyun yaklaşık 1470 ile 1495 yılları arasında büyük ölçüde değişmiştir. Eski oyunun kuralları Batı'da değiştirildi, böylece bazı taşlar (vezir, fil) daha fazla alana sahip oldu, taşların gelişimi daha hızlı oldu ve oyun daha heyecanlı hale geldi. Yeni oyun modern uluslararası satrancın temelini oluşturdu. Satranç tarihçileri bunu oyunun icadından bu yana gerçekleşen en önemli değişiklik olarak değerlendirmektedir.
Lewis Adası satranç takımından bir şah (12. yy. British Museum)
Satranç kuralları, Fédération Internationale des Échecs anlamına gelen FIDE baş harfleriyle bilinen Dünya Satranç Federasyonu tarafından yönetilmektedir. Kurallar FIDE (Fédération Internationale des Échecs) El Kitabının Satranç Kanunları bölümünde yer almaktadır. FIDE ayrıca satranç turnuvaları için kurallar ve yönergeler de verir.
Kurulum
Satranç, sıra adı verilen sekiz sıra kareye ve dosya adı verilen sekiz sütuna bölünmüş kare bir tahta üzerinde oynanır ve her oyuncunun sol alt köşesinde koyu bir kare bulunur. Bu toplam 64 karedir. Karelerin renkleri, açık ve koyu kareler halinde bir dama (chequer) deseninde düzenlenmiştir. Satranç hakkında konuşmayı ve yazmayı kolaylaştırmak için her karenin bir adı vardır. Her rütbenin 1'den 8'e kadar bir numarası ve her dosyanın a'dan h'ye kadar bir harfi vardır. Bu, tahtadaki her karenin g1, f5 veya b3 gibi kendi etiketine sahip olduğu anlamına gelir. Taşlar beyaz ve siyah setler halindedir. Oyuncular Beyaz ve Siyah olarak adlandırılır ve oyunun başında her oyuncunun 16 taşı vardır. Bu 16 taş bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur. Bu oyunda dörtlü piyon, şah, at, vezir ve çok nadir de olsa şah elde edilebilir.
Hareket
Tanımlar: dikey çizgiler eğelerdir; yatay çizgiler sıralardır; 45°'lik çizgiler köşegenlerdir. Her taşın tahta üzerinde hareket etmek için kendi yolu vardır. X, taşın hareket edebileceği kareleri işaretler.
- At, başka bir taşın üzerinden atlayabilen tek taştır.
- Hiçbir taş aynı renkteki bir taş tarafından işgal edilmiş bir kareye hareket edemez.
- Piyonlar hariç tüm taşlar aynı şekilde hareket eder.
Şahın hamleleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Kalenin hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Filin hamleleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Vezirin hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Atın hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Piyonun hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Şahın hamlesi herhangi bir yönde bir karedir. Şah (kısaca K), rakip bir taş tarafından tehdit edildiği hiçbir kareye hareket edemez. Ancak şah, rakibin taşı tarafından işgal edilen bir kareye gidebilir ve taşı ele geçirerek tahtanın dışına çıkarabilir.
- Vezir (Q) sıralar, eğeler ve diyagonaller üzerinde herhangi bir yönde herhangi bir mesafeye hareket edebilir.
- Kaleler (R) sıralar veya dosyalar üzerinde herhangi bir mesafeye hareket eder.
- Filler (B) tahta üzerinde çapraz olarak hareket eder. Bir fil sadece çapraz olarak hareket edebildiğinden, her zaman aynı renk karede olacaktır.
- Atlar (Kt veya N) "L" şeklinde hareket eder. Her hamle ya bir sıra boyunca iki kare ve bir eğe boyunca bir kare ya da bir eğe boyunca iki kare ve bir sıra boyunca bir kare olmalıdır. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Diğer taşlar gibi, karesine inerek rakip bir taşı yakalar.
- Piyonlar sadece tahtada yukarı hareket edebilir. Bir piyon ilk hamlesinde bir ya da iki kare ileri gidebilir. Bir piyon hareket ederken değil, çapraz olarak bir kare ele geçirir: diyagramındaki beyaz dairelere bakın. Ayrıca, bazı durumlarda piyonlar rakibin piyonlarını en passant adı verilen özel bir yolla ele geçirebilir, bu Fransızca'da geçerken anlamına gelir (aşağıya bakınız).
Yakalama
Çoğu taş hareket ederken yakalanır. Eğer bir taş rakibin taşının üzerine düşerse, rakip taş tahtadan alınır. Üç özel durum vardır:
- Şah alınamaz (bkz. şah ve şah mat).
- Kale yaparken hiçbir taş alınamaz (aşağıya bakınız).
- Piyonlar çapraz olarak bir kare alır.
Satranç kuralları, Fédération Internationale des Échecs anlamına gelen FIDE baş harfleriyle bilinen Dünya Satranç Federasyonu tarafından yönetilmektedir. Kurallar FIDE El Kitabının Satranç Kanunları bölümünde yer almaktadır. FIDE ayrıca satranç turnuvaları için kurallar ve yönergeler de verir.
Kurulum
Satranç, sıra adı verilen sekiz sıra kareye ve dosya adı verilen sekiz sütuna bölünmüş kare bir tahta üzerinde oynanır ve her oyuncunun sol alt köşesinde koyu bir kare bulunur. Bu toplam 64 karedir. Karelerin renkleri, açık ve koyu kareler halinde bir dama (chequer) deseninde düzenlenmiştir. Satranç hakkında konuşmayı ve yazmayı kolaylaştırmak için her karenin bir adı vardır. Her rütbenin 1'den 8'e kadar bir numarası ve her eğenin a'dan h'ye kadar bir harfi vardır. Bu, tahtadaki her karenin g1 veya f5 gibi kendi etiketine sahip olduğu anlamına gelir. Taşlar beyaz ve siyah setler halindedir. Oyuncular Beyaz ve Siyah olarak adlandırılır ve oyunun başında her oyuncunun 16 taşı vardır. Bu 16 taş bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur. Bu oyunda dörtlü piyon, şah, at, vezir ve çok nadir de olsa şah elde edilebilir.
Hareket
Tanımlar: dikey çizgiler eğelerdir; yatay çizgiler sıralardır; 45°'lik çizgiler köşegenlerdir. Her taşın tahta üzerinde hareket etmek için kendi yolu vardır. X, taşın hareket edebileceği kareleri işaretler.
- At, başka bir taşın üzerinden atlayabilen tek taştır.
- Hiçbir taş aynı renkteki bir taş tarafından işgal edilmiş bir kareye hareket edemez.
- Piyonlar hariç tüm taşlar aynı şekilde hareket eder.
Şahın hamleleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Kalenin hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Filin hamleleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Vezirin hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Atın hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Piyonun hareketleri
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Şahın hamlesi herhangi bir yönde bir karedir. Şah (kısaca K), rakip bir taş tarafından tehdit edildiği hiçbir kareye hareket edemez. Ancak şah, rakibin taşı tarafından işgal edilen bir kareye gidebilir ve taşı ele geçirerek tahtanın dışına çıkarabilir.
- Vezir (Q) sıralar, eğeler ve diyagonaller üzerinde herhangi bir yönde herhangi bir mesafeye hareket edebilir.
- Kaleler (R) sıralar veya dosyalar üzerinde herhangi bir mesafeye hareket eder.
- Filler (B) tahta üzerinde çapraz olarak hareket eder. Bir fil sadece çapraz olarak hareket edebildiğinden, her zaman aynı renk karede olacaktır.
- Atlar (Kt veya N) "L" şeklinde hareket eder. Her hamle ya bir sıra boyunca iki kare ve bir eğe boyunca bir kare ya da bir eğe boyunca iki kare ve bir sıra boyunca bir kare olmalıdır. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Diğer taşlar gibi, karesine inerek rakip bir taşı yakalar.
- Piyonlar sadece tahtada yukarı hareket edebilir. Bir piyon ilk hamlesinde bir ya da iki kare ileri gidebilir. Bir piyon hareket ederken değil, çapraz olarak bir kare ele geçirir: diyagramındaki beyaz dairelere bakın. Ayrıca, bazı durumlarda piyonlar rakibin piyonlarını en passant denilen özel bir yolla ele geçirebilir, bu Fransızca'da geçerken anlamına gelir (aşağıya bakınız).
Yakalama
Çoğu taş hareket ederken yakalanır. Eğer bir taş rakibin taşının üzerine düşerse, rakip taş tahtadan alınır. Üç özel durum vardır:
- Şah alınamaz (bkz. şah ve şah mat).
- Kale yaparken hiçbir taş alınamaz (aşağıya bakınız).
- Piyonlar çapraz olarak bir kare alır.
Şah ve mat
Rakip şahı vuran bir hamle yapılırsa, şahın 'şah' olduğu söylenir. Şahı kontrol edilen oyuncu şahı kaldırmak için bir hamle yapmalıdır. Seçenekler şunlardır: şahı hareket ettirmek, tehdit eden taşı ele geçirmek veya tehdit eden taş ile şah arasına başka bir taş yerleştirmek. Şahı tehlikede olan oyuncu bunlardan herhangi birini yapamazsa şah mat olur ve oyunu kaybeder.
Bir şah-mat örneği
Şah ve mat
Rakip şahı vuran bir hamle yapılırsa, şahın 'şah' olduğu söylenir. Şahı kontrol edilen oyuncu şahı kaldırmak için bir hamle yapmalıdır. Seçenekler şunlardır: şahı hareket ettirmek, tehdit eden taşı ele geçirmek veya tehdit eden taş ile şah arasına başka bir taş yerleştirmek. Şahı tehlikede olan oyuncu bunlardan herhangi birini yapamazsa şah mat olur ve oyunu kaybeder.
Bir şah-mat örneği
Özel hareketler
Castling
Her oyunda bir kez, her şah rok atma olarak bilinen özel bir hamle yapabilir. Şah kale yaptığında, iki kare sola veya sağa hareket eder. Bu gerçekleştiğinde, kale şahın karşı tarafında durmak üzere hareket eder. Kale yapmaya yalnızca şu kuralların tamamı yerine getirilirse izin verilir: p120
- Kale yapan taşlardan hiçbiri oyun sırasında hareket ettirilmemiş olabilir.
- Şah ve kale arasında hiç taş olmamalıdır.
- Şah o anda şah olamaz ya da şah rakibin saldırdığı herhangi bir kareden geçemez. Her hamlede olduğu gibi, şahın şah çekmesine neden olacaksa rok atmaya izin verilmez.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (Fransızca'da 'geçerken') özel bir yakalamadır. Sadece bir piyon komşu bir dosyadaki rakip piyonu iki kare geçerek ilerlediğinde kullanılabilir. Rakip piyon kendi tarafından 5. sırada olmalıdır. O zaman rakibin piyonu çift hamle yapan piyonu sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu seçenek sadece bir sonraki hamlede açıktır.
Örneğin, siyah piyon g7'den g5'e iki kare ilerlediyse, f5'teki beyaz piyon g6'ya geçerek onu alabilir. En passant kuralı, piyonların çift hamle yapmalarına izin verildiğinde geliştirilmiştir. Bu kural, oyuncuların piyon değişimlerinden kaçınmasını ve konumu abluka altına almasını zorlaştırdı. Oyunu daha açık tuttu.
Promosyon
Bir piyon sekizinci sıraya geçtiğinde, bir taşla değiştirilmelidir: aynı renkte bir vezir, kale, fil veya at (oyuncunun seçimi). Normalde piyon vezir olur, ancak bazı avantajlı durumlarda 'alt terfi' olarak adlandırılan başka bir taş seçilir.
Bir satranç hamlesi
Özel hareketler
Castling
Her oyunda bir kez, her şah rok atma olarak bilinen özel bir hamle yapabilir. Şah kale yaptığında, iki kare sola veya sağa hareket eder. Bu gerçekleştiğinde, kale şahın karşı tarafında durmak üzere hareket eder. Kale yapmaya yalnızca şu kuralların tamamı yerine getirilirse izin verilir: p120
- Kale yapan taşlardan hiçbiri oyun sırasında hareket ettirilmemiş olabilir.
- Şah ve kale arasında hiç taş olmamalıdır.
- Şah o anda şah olamaz ya da şah rakibin saldırdığı herhangi bir kareden geçemez. Her hamlede olduğu gibi, şahın şah çekmesine neden olacaksa rok atmaya izin verilmez.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (Fransızca'da 'geçerken') özel bir yakalamadır. Sadece bir piyon komşu bir dosyadaki rakip piyonu iki kare geçerek ilerlediğinde kullanılabilir. Rakip piyon kendi tarafından 5. sırada olmalıdır. O zaman rakibin piyonu çift hamle yapan piyonu sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu seçenek sadece bir sonraki hamlede açıktır.
Örneğin, siyah piyon g7'den g5'e iki kare ilerlediyse, f5'teki beyaz piyon g6'ya geçerek onu alabilir. En passant kuralı, piyonların çift hamle yapmalarına izin verildiğinde geliştirilmiştir. Bu kural, oyuncuların piyon değişimlerinden kaçınmasını ve konumu abluka altına almasını zorlaştırdı. Oyunu daha açık tuttu.
Promosyon
Bir piyon sekizinci sıraya geçtiğinde, bir taşla değiştirilmelidir: aynı renkte bir vezir, kale, fil veya at (oyuncunun seçimi). Normalde piyon vezir olur, ancak bazı avantajlı durumlarda 'alt terfi' olarak adlandırılan başka bir taş seçilir.
Bir satranç hamlesi
Bir oyunun bitebileceği yollar
Rekabetçi satrançta şah matlar nadirdir. En yaygın sonlar bir veya iki oyuncu tarafından verilen kararlardır.
Kazanır
- Şah mat. Şahın şah çektiği ve şahtan kurtulamadığı durum.
- İstifa. Bir oyuncu, genellikle pozisyonu umutsuz olduğu için herhangi bir zamanda istifa edebilir. Kaybeden bir oyuncu şahını satranç tahtasının yan tarafına koyarak istifa edebilir.
- Zamanım kalmadı. Oyuncunun saat süresi dolmuşsa (zaman kontrolünü aşmışsa). Açıkça söylemek gerekirse, bu oyunun kurallarının bir parçası değildir, ancak satranç saatlerinin kullanıldığı turnuva ve maç satrancının kurallarının bir parçasıdır. Bölüm 8
Çekilişler
- Beraberlik kabul edildi. Bir oyuncu beraberlik teklif eder ve diğeri de kabul ederse oyun herhangi bir zamanda berabere bitebilir.
- Yetersiz Malzeme veya Ölü Pozisyon . Hiçbir yasal hamle dizisinin eşleşmeye yol açamayacağı bir pozisyon (örnek: K+B vs K). Oyun berabere biter.p92
- Çıkmaza girdik. Oyunculardan biri hamle yapamıyorsa ve şah şah çekmemişse bu da beraberliktir. Bu tür bir beraberliğe çıkmaz denir ve nadirdir.
- 50 hamle kuralı. Elli hamleden sonra hiçbir taş ele geçirilmemiş ve hiçbir piyon hareket etmemişse oyun berabere biter. Buna elli hamle kuralı denir ve oyunun sonlarına doğru gerçekleşir.
- Üç kat tekrar. Bir oyun sırasında aynı pozisyon üç kez tekrarlanırsa ve her seferinde aynı oyuncu hamle yaparsa, hamle sırası gelen oyuncu beraberlik talep edebilir. Oyun artık berabere bitmiştir. Buna üç kat tekrarla beraberlik denir.
Bir oyunun bitebileceği yollar
Rekabetçi satrançta şah matlar nadirdir. En yaygın sonlar bir veya iki oyuncu tarafından verilen kararlardır.
Kazanır
- Şah mat. Şahın şah çektiği ve şahtan kurtulamadığı durum.
- İstifa. Bir oyuncu, genellikle pozisyonu umutsuz olduğu için herhangi bir zamanda istifa edebilir. Kaybeden bir oyuncu şahını satranç tahtasının yan tarafına koyarak istifa edebilir.
- Zamanım kalmadı. Oyuncunun saat süresi dolmuşsa (zaman kontrolünü aşmışsa). Açıkça söylemek gerekirse, bu oyunun kurallarının bir parçası değildir, ancak satranç saatlerinin kullanıldığı turnuva ve maç satrancının kurallarının bir parçasıdır. Bölüm 8
Çekilişler
- Beraberlik kabul edildi. Bir oyuncu beraberlik teklif eder ve diğeri de kabul ederse oyun herhangi bir zamanda berabere bitebilir.
- Yetersiz Malzeme veya Ölü Pozisyon . Hiçbir yasal hamle dizisinin eşleşmeye yol açamayacağı bir pozisyon (örnek: K+B vs K). Oyun berabere biter.p92
- Çıkmaza girdik. Oyunculardan biri hamle yapamıyorsa ve şah şah çekmemişse bu da beraberliktir. Bu tür bir beraberliğe çıkmaz denir ve nadirdir.
- 50 hamle kuralı. Elli hamleden sonra hiçbir taş ele geçirilmemiş ve hiçbir piyon hareket etmemişse oyun berabere biter. Buna elli hamle kuralı denir ve oyunun sonlarına doğru gerçekleşir.
- Üç kat tekrar. Bir oyun sırasında aynı pozisyon üç kez tekrarlanırsa ve her seferinde aynı oyuncu hamle yaparsa, hamle sırası gelen oyuncu beraberlik talep edebilir. Oyun artık berabere bitmiştir. Buna üç kat tekrarla beraberlik denir.
Yarışma kuralları
Rekabetçi satranç için FIDE kuralları, yukarıdaki tüm kuralların yanı sıra birkaç başka kuralı da içerir. s92 ve devamı
Dokunma ve hareket yasası
Oyuncular tahtadaki bir taşı ayarlamak isterlerse, önce "J'adoube" (ayarlıyorum) veya eşdeğerini söylemelidirler. Bunun dışında, bir taşa dokunulursa mümkünse hareket ettirilmelidir. Bu 'dokun ve hareket ettir' yasasıdır.p425 Eğer dokunulan taşla yasal bir hamle yapılamıyorsa, oyuncu başka bir taşla yasal bir hamle yapmalıdır. Bölüm 4p90 ve devamı Oyuncunun eli bir taşı hareket ettirdikten sonra taştan ayrılırsa, hamle biter ve değiştirilemez (eğer hamle yasalsa).
Oyuncuların ceza almadan bu kuralı ihlal ettiği birkaç ünlü vaka vardır. En ünlü örnek, dönemin Dünya Şampiyonu Garry Kasparov'un üst düzey bir turnuvada Judit Polgar'a karşı oynadığı oyundur.
Satranç saatleri
Rekabetçi satranç oyunları, bir oyuncunun yalnızca hamle sırası geldiğinde zamanını belirleyen özel satranç saatleri ile oynanmalıdır. İşin özü, bir oyuncunun belirli bir toplam süre içinde belirli sayıda hamle yapması gerektiğidir. Hamle yaptıktan sonra oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye basar. Bu, oyuncunun saatini durdurur ve rakibin saatini başlatır. Genellikle saatler mekaniktir, ancak bazıları elektroniktir. Madde 6p92 et seq Elektronik saatler çeşitli programlara ayarlanabilir ve yapılan hamleleri sayabilir. bölüm 8
Hareketleri kaydetmek için notasyon
Bir satranç oyununun hamleleri özel bir satranç notasyonu kullanılarak yazılır. Bu, herhangi bir rekabetçi oyun için zorunludur. Madde 8 & Ek E Genellikle cebirsel satranç notasyonu kullanılır. Cebirsel gösterimde, her karenin bir ve sadece bir adı vardır (tahtanın Beyaz tarafından veya Siyah tarafından bakıyor olsanız da). Burada hamleler şu formatta yazılır: hareket ettirilen taşın baş harfi - hareket ettiği dosya - hareket ettiği sıra. Örneğin, Qg5 "vezir g-dosyasına ve 5. sıraya hamle yaptı" anlamına gelir (yani g5 karesine). Aynı kareye hareket edebilen aynı türden iki taş varsa, taşın hareket ettiği dosya veya sırayı göstermek için bir harf veya sayı daha eklenir, örneğin Ngf3 "g-dosyasından at f3 karesine hareket eder" anlamına gelir. Bir piyonu gösteren P harfi kullanılmaz, böylece e4 "piyon e4 karesine hareket eder" anlamına gelir.
Eğer taş ele geçirirse, ele geçirilen taşın bulunduğu karenin önüne "x" yazılır. Örnek: Bxf3 "fil f3'te ele geçirir" anlamına gelir. Bir piyon ele geçirme yaptığında, piyonun ayrıldığı dosya bir taş baş harfi yerine kullanılır. Örneğin: exd5 "piyon d5'te yakalar" anlamına gelir.
Eğer bir piyon sekizinci sıraya ilerler ve terfi ederse, seçilen taş hamleden sonra yazılır, örneğin e1Q veya e1=Q. Kale, şah tarafı için 0-0 ve vezir tarafı için 0-0-0 özel notasyonlarıyla yazılır. Rakibin şahını kontrol altına alan bir hamle normalde "+" işareti ile gösterilir. Şah mat # veya ++ şeklinde yazılabilir. Oyunun sonunda 1-0 "Beyaz kazandı", 0-1 "Siyah kazandı" ve ½-½ beraberlik anlamına gelir.
Baskıda, parçalar için baş harfler yerine figürler (diyagramlardakiler gibi, ancak daha küçük) kullanılır. Bunun dilden bağımsız olma avantajı vardır, oysa parçaların baş harfleri her dilde farklıdır. Figürleri içeren yazı karakterleri satranç yazarları tarafından satın alınabilir. Ayrıca, iyi bilinen noktalama işaretleri ve diğer sembollerden oluşan bir sistem kullanılarak temel notlar eklenebilir. Örneğin: ! iyi bir hamle, !! çok iyi bir hamle, ? kötü bir hamle, ?? çok kötü bir hamle (bazen gaf olarak da adlandırılır), !? iyi olabilecek yaratıcı bir hamle ve ?! şüpheli bir hamle anlamına gelir. Bu yöntemlerin amacı, yayınları daha geniş bir ülke yelpazesinde okunabilir kılmaktır. Örneğin, sağdaki diyagramda olduğu gibi, Bilgin'in matı olarak bilinen basit bir "tuzak" türü kaydedilebilir:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
.
Bc4 Nf6?? (3...Qe7 bir sonraki hamlede 4...Nf6 ile matı önleyecektir)4.
Qxf7# 1-0
Baş harfler yerine figürler kullanıldığında, bu her yerdeki oyuncular tarafından anlaşılabilir.
Oyun arenası
Oyuncular oyun alanında sigara içemezler, sadece organizatör tarafından belirlenen alanlarda içebilirler. Cep telefonları kullanılamaz ve hatta açılamaz. Oyuncular herhangi bir tavsiye kaynağı kullanamaz ve herhangi bir cihaz üzerinden analiz yapamaz. Bu ve diğer hususlar, oyuncuların davranışlarına ilişkin FIDE Yasaları kapsamındadır. Madde 12
Cebirsel satranç notasyonu
"Akademisyenin Eşi"
Yarışma kuralları
Rekabetçi satranç için FIDE kuralları, yukarıdaki tüm kuralların yanı sıra birkaç başka kuralı da içerir. s92 ve devamı
Dokunma ve hareket yasası
Oyuncular tahtadaki bir taşı ayarlamak isterlerse, önce "J'adoube" (ayarlıyorum) veya eşdeğerini söylemelidirler. Bunun dışında, bir taşa dokunulursa mümkünse hareket ettirilmelidir. Bu 'dokun ve hareket ettir' yasasıdır.p425 Eğer dokunulan taşla yasal bir hamle yapılamıyorsa, oyuncu başka bir taşla yasal bir hamle yapmalıdır. Bölüm 4p90 ve devamı Oyuncunun eli bir taşı hareket ettirdikten sonra taştan ayrılırsa, hamle biter ve değiştirilemez (eğer hamle yasalsa).
Oyuncuların ceza almadan bu kuralı ihlal ettiği birkaç ünlü vaka vardır. En ünlü örnek, dönemin Dünya Şampiyonu Garry Kasparov'un üst düzey bir turnuvada Judit Polgar'a karşı oynadığı oyundur.
Satranç saatleri
Rekabetçi satranç oyunları, bir oyuncuya yalnızca hamle sırası geldiğinde zaman veren özel satranç saatleri ile oynanmalıdır. İşin özü, bir oyuncunun belirli bir toplam süre içinde belirli sayıda hamle yapması gerektiğidir. Hamle yaptıktan sonra oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye basar. Bu, oyuncunun saatini durdurur ve rakibin saatini başlatır. Genellikle saatler mekaniktir, ancak bazıları elektroniktir. Madde 6p92 et seq Elektronik saatler çeşitli programlara ayarlanabilir ve yapılan hamleleri sayabilir. bölüm 8
Hareketleri kaydetmek için notasyon
Bir satranç oyununun hamleleri özel bir satranç notasyonu kullanılarak yazılır. Bu, herhangi bir rekabetçi oyun için zorunludur. Madde 8 & Ek E Genellikle cebirsel satranç notasyonu kullanılır. Cebirsel gösterimde, her karenin bir ve sadece bir adı vardır (tahtanın Beyaz tarafından veya Siyah tarafından bakıyor olsanız da). Burada hamleler şu formatta yazılır: hareket ettirilen taşın baş harfi - hareket ettiği dosya - hareket ettiği sıra. Örneğin, Qg5 "vezir g-dosyasına ve 5. sıraya hamle yaptı" anlamına gelir (yani g5 karesine). Aynı kareye hareket edebilen aynı türden iki taş varsa, taşın hareket ettiği dosya veya sırayı göstermek için bir harf veya sayı daha eklenir, örneğin Ngf3 "g-dosyasından at f3 karesine hareket eder" anlamına gelir. Bir piyonu gösteren P harfi kullanılmaz, böylece e4 "piyon e4 karesine hareket eder" anlamına gelir.
Eğer taş ele geçirirse, ele geçirilen taşın bulunduğu karenin önüne "x" yazılır. Örnek: Bxf3 "fil f3'te ele geçirir" anlamına gelir. Bir piyon ele geçirme yaptığında, piyonun ayrıldığı dosya bir taş baş harfi yerine kullanılır. Örneğin: exd5 "piyon d5'te yakalar" anlamına gelir.
Eğer bir piyon sekizinci sıraya ilerler ve terfi ederse, seçilen taş hamleden sonra yazılır, örneğin e1Q veya e1=Q. Kale, şah tarafı için 0-0 ve vezir tarafı için 0-0-0 özel notasyonlarıyla yazılır. Rakibin şahını kontrol altına alan bir hamle normalde "+" notasyonu ile gösterilir. Şah mat # veya ++ şeklinde yazılabilir. Oyunun sonunda 1-0 "Beyaz kazandı", 0-1 "Siyah kazandı" ve ½-½ beraberlik anlamına gelir.
Baskıda, parçalar için baş harfler yerine figürler (diyagramlardakiler gibi, ancak daha küçük) kullanılır. Bunun dilden bağımsız olma avantajı vardır, oysa parçaların baş harfleri her dilde farklıdır. Figürleri içeren yazı karakterleri satranç yazarları tarafından satın alınabilir. Ayrıca, iyi bilinen noktalama işaretleri ve diğer sembollerden oluşan bir sistem kullanılarak temel notlar eklenebilir. Örneğin: ! iyi bir hamle, !! çok iyi bir hamle, ? kötü bir hamle, ?? çok kötü bir hamle (bazen gaf olarak da adlandırılır), !? iyi olabilecek yaratıcı bir hamle ve ?! şüpheli bir hamle anlamına gelir. Bu yöntemlerin amacı, yayınları daha geniş bir ülke yelpazesinde okunabilir kılmaktır. Örneğin, sağdaki diyagramda olduğu gibi, Bilgin'in matı olarak bilinen basit bir "tuzak" türü kaydedilebilir:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
.
Bc4 Nf6?? (3...Qe7 bir sonraki hamlede 4...Nf6 ile matı önleyecektir)4.
Qxf7# 1-0
Baş harfler yerine figürler kullanıldığında, bu her yerdeki oyuncular tarafından anlaşılabilir.
Oyun arenası
Oyuncular oyun alanında sigara içemezler, sadece organizatör tarafından belirlenen alanlarda içebilirler. Cep telefonları kullanılamaz ve hatta açılamaz. Oyuncular herhangi bir tavsiye kaynağı kullanamaz ve herhangi bir cihaz üzerinden analiz yapamaz. Bu ve diğer hususlar, oyuncuların davranışlarına ilişkin FIDE Yasaları kapsamındadır. Madde 12
Cebirsel satranç notasyonu
"Akademisyenin Eşi"
Bir oyunun aşamaları
Satranç, hamleleri öğrenmek için kolay, ancak ustalaşmak için zor bir oyundur. Strateji oyunun önemli bir parçasıdır. Her şeyden önce, artık hakkında çok şey bilinen açılışlar gelir. En iyi bilinen hamle olan Şah Piyonu açılışı, beyaz oyuncunun şahının e2'deki piyonunu iki boşluk ileriye e4'e taşımasıdır. Siyah bu hamleye çeşitli şekillerde cevap verebilir.
Açılış
Bir satranç oyununun ilk hamlelerine açılış denir. Satranç açılışı, bir dizi açılış hamlesine verilen addır. Açılış hamlelerinin tanınmış kalıpları açılışlardır ve Ruy Lopez veya Sicilya savunması gibi isimler verilmiştir. Bunlar Satranç Açılışları Ansiklopedisi gibi referans eserlerde listelenmiştir. Düzinelerce farklı açılış vardır. Bunlar, örneğin bir piyonun hızlı gelişim için sunulduğu gambitlerden (örneğin Şah Gambiti), manevralı bir oyun türüne yol açan daha yavaş açılışlara (örneğin Réti açılışı) kadar çeşitlilik gösterir. Bazı açılış hatlarında, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen sıra 20-30 hamleye kadar çalışılmıştır, ancak çoğu oyuncu bu tür hatlardan kaçınır. Açılış teorisi gelişmeye devam ettiğinden, uzman oyuncular satranç kariyerleri boyunca açılışlar üzerinde çalışırlar.
Açılış aşamasının temel amaçları şunlardır:
- Geliştirme: Taşları (çoğunlukla filler ve atlar) oyun üzerinde en güçlü etkiye sahip olacakları faydalı karelere yerleştirmek (geliştirmek).
- Merkezin kontrolü: Merkez, panonun en önemli parçasıdır. Merkezi kontrol eden oyuncu taşlarını serbestçe hareket ettirebilir. Rakibi ise taşlarını sıkışık ve hareket etmesi zor bulacaktır.
- Kral güvenliği: kralı tehlikeden korumak. Kale yapmak (yukarıdaki bölüme bakınız) genellikle bunu sağlayabilir.
- Piyon yapısı: Piyonlar merkezi kontrol etmek için kullanılabilir. Oyuncular izole, çift veya geri piyonlar ve piyon adaları gibi piyon zayıflıkları yapmaktan kaçınmaya ve rakibin pozisyonunda bu tür zayıflıkları zorlamaya çalışırlar.
Oyuncular, Beyazın ilk hamle sayesinde oyuna daha iyi bir şansla başladığını düşünür ve satranç veritabanları da bunu kanıtlar. Siyah normalde eşitlemeye ya da karşı hamle yapmaya çalışır.
Orta Oyun
Orta oyun, oyunun çoğu taş geliştirildikten sonraki bölümüdür. Çoğu oyunun kazanıldığı ve kaybedildiği yerdir. Birçok oyun, bir oyun sonu gerçekleşmeden önce bile istifa ile sona erecektir.
Orta oyun pozisyonunun bir yapısı vardır. Bu yapı açılış tarafından belirlenir. Orta oyunu öğrenmenin en basit yolu bir açılış seçmek ve onu iyi öğrenmektir (İngiliz açılışı ve Fransız savunması örneklerine bakınız).
Bunlar bir orta oyun pozisyonuna bakarken dikkat etmeniz gereken bazı hususlardır:
- Malzeme: Malzeme dengesindeki değişiklikler kritik önem taşır. Bir taşı yok yere kaybetmek oyunu kaybetmek için yeterlidir. Oyuncular eşit durumdaysa, taşların kaba bir malzeme dengesi normaldir. Malzeme dengesi genellikle oldukça statiktir: birçok hamle boyunca değişmez.
- Gelişme: Açılış bir oyuncunun gelişmede öne geçmesine neden olmuş olabilir. Bu oyuncu inisiyatif sahibidir ve rakip taşlarını dışarı çıkaramadan saldırabilir. Bu geçici bir avantajdır: Gelişme üstünlüğü etkili bir şekilde kullanılmazsa kaybolur.
- Merkez: Merkezdeki taşlar en büyük etkiye sahiptir ve bazıları (at gibi) merkezde yanlardan daha fazla kareye saldırır. Merkezi kontrol eden oyuncu neredeyse her zaman avantajlı olacaktır.
- Hareketlilik: Parçalar ihtiyaç duydukları yere ulaşabiliyorsa bir pozisyon hareketlidir. Neredeyse tüm orta oyun pozisyonlarının hareket kabiliyetinde bazı sınırlamalar vardır. Kaleler için açık eğeler ve filler için açık diyagonaller arayın. İleri karakollar atların ihtiyacı olan şeydir, kolayca yerlerinden edilemeyecekleri yerler.
- Kral güvenliği: kral nerede? İdeal olarak şah kalede olmalı ve piyonlardan oluşan bir perdenin arkasında tutulmalıdır. Pratikte başka birçok şey olabilir. Eğer şah zayıfsa, doğrudan saldırıya uğrayabilir.
- Piyonlar: Bir pozisyonun iskeletini oluştururlar. Yavaş hareket ederler ve birçok hamle boyunca bloke olabilirler. Her şey piyonların etrafında gerçekleşir. Farklı açılışlar farklı piyon yapıları üretir. Bu şekilde açılışlar tüm oyunu etkiler (Philidor: "Piyonlar satrancın ruhudur").
Şah Hint, ana hat
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
İşte açılış ve orta oyun arasındaki sınır çizgisinden bir örnek. Soldaki diyagramda Beyaz esas olarak Q tarafında, Siyah ise K tarafında oynayacak.
Beyaz, Siyahın 10...Nf4 oynamasıyla başa çıkmak isteyebilir. Bunu 10.g3 oynayarak ya da 10.Re1 oynayarak yapabilir, böylece 10...Nf4 11.Bf1 filini (bu konumda önemli bir savunma taşı) koruyacaktır. Ya da belki Beyaz, Q tarafındaki anahtar hamle olan 10.c5 ile devam eder.
ChessBase, bu seçeneklerle oynanan turnuva oyunlarının sayısının şu şekilde olduğunu gösteriyor:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Veri tabanı ayrıca genel sonuçların 10.Re1 için önemli ölçüde daha iyi olduğunu göstermektedir. Oyuncunun yaptığı şey tahtadaki özellikleri not etmek ve bu özellikleri dikkate alan bir plan formüle etmektir. Daha sonra oyuncu bir dizi hamle üzerinde çalışır. Elbette pratikte rakip her adımda plana müdahale ediyor!
Endgame
Oyun sonu (veya oyun sonu veya bitiş), oyunun tahtada çok az taş kaldığı kısmıdır. Oyunun önceki bölümleri ile oyun sonu arasında üç temel stratejik fark vardır:
- Piyonlar: Oyun sonunda piyonlar daha özel hale gelir. Oyun sonunda, oyuncuların yapmaya çalıştığı şeylerden biri, bir piyonu sekizinci sıraya ilerleterek terfi ettirmektir.
- Şahlar: Oyun sonunda güçlü taşlar haline gelebilir. Şah tahtanın merkezine doğru getirilebilir. Orada kendi piyonlarını destekleyebilir, rakibin piyonlarına saldırabilir ve rakibin şahına karşı koyabilir.
- Beraberlikler: Oyun sonunda, tahtada bir oyuncunun kazanmasına izin vermeyecek kadar az taş olduğu için oyun berabere bitebilir. Bu, oyunların berabere bitmesinin ana nedenlerinden biridir.
Tüm oyun sonu pozisyonları iki kampa ayrılabilir. Bir tarafta zorla kazanılabilecek pozisyonlar vardır. Diğer yanda ise berabere kalınan ya da kalınması gereken pozisyonlar. Kesin olarak berabere olanlar yasal olarak berabere olabilir (mat olamaz) ya da satranç tecrübesine göre berabere olabilir (aklı başında hiçbir savunma kaybedemez). Usta satrancındaki tüm oyun sonları, kazanmak ve berabere kalmak arasındaki sınır çizgisi etrafında döner. Genel olarak, 'ders kitabı' niteliğinde bir beraberlik konumuna ulaşıldığında oyuncular beraberliği kabul ederler; aksi takdirde oynamaya devam ederler.
Oyun sonları, tahtada kalan taşların türlerine göre incelenebilir. Örneğin, şah ve piyon oyun sonlarında bir veya iki tarafta sadece şah ve piyonlar vardır ve güçlü tarafın görevi piyonlardan birini terfi ettirmektir. Diğer oyun sonları şahlar dışında tahtada kalan taşlara göre incelenir, örneğin kale ve piyona karşı kale oyunu gibi.
Temel şah matlar
Temel şah matları, bir tarafın sadece şahının olduğu ve diğer tarafın rakibin şahını mat etmeye yetecek bir veya iki taşa sahip olduğu pozisyonlardır. Genellikle başlangıç aşamasında öğrenilirler. Örnekler K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (bu oldukça zordur) ile mattır.
Bir oyunun aşamaları
Satranç, hamleleri öğrenmek için kolay, ancak ustalaşmak için zor bir oyundur. Strateji oyunun önemli bir parçasıdır. Her şeyden önce, artık hakkında çok şey bilinen açılışlar gelir. En iyi bilinen hamle olan Şah Piyonu açılışı, beyaz oyuncunun şahının e2'deki piyonunu iki boşluk ileriye e4'e taşımasıdır. Siyah bu hamleye çeşitli şekillerde cevap verebilir.
Açılış
Bir satranç oyununun ilk hamlelerine açılış denir. Satranç açılışı, bir dizi açılış hamlesine verilen addır. Açılış hamlelerinin tanınmış kalıpları açılışlardır ve Ruy Lopez veya Sicilya savunması gibi isimler verilmiştir. Bunlar Satranç Açılışları Ansiklopedisi gibi referans eserlerde listelenmiştir. Düzinelerce farklı açılış vardır. Bunlar, örneğin bir piyonun hızlı gelişim için sunulduğu gambitlerden (örneğin Şah Gambiti), manevralı bir oyun türüne yol açan daha yavaş açılışlara (örneğin Réti açılışı) kadar çeşitlilik gösterir. Bazı açılış hatlarında, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen sıra 20-30 hamleye kadar çalışılmıştır, ancak çoğu oyuncu bu tür hatlardan kaçınır. Açılış teorisi gelişmeye devam ettiğinden, uzman oyuncular satranç kariyerleri boyunca açılışlar üzerinde çalışırlar.
Açılış aşamasının temel amaçları şunlardır:
- Geliştirme: Taşları (çoğunlukla filler ve atlar) oyun üzerinde en güçlü etkiye sahip olacakları faydalı karelere yerleştirmek (geliştirmek).
- Merkezin kontrolü: Merkez, panonun en önemli parçasıdır. Merkezi kontrol eden oyuncu taşlarını serbestçe hareket ettirebilir. Rakibi ise taşlarını sıkışık ve hareket etmesi zor bulacaktır.
- Kral güvenliği: kralı tehlikeden korumak. Kale yapmak (yukarıdaki bölüme bakınız) genellikle bunu sağlayabilir.
- Piyon yapısı: Piyonlar merkezi kontrol etmek için kullanılabilir. Oyuncular izole, çift veya geri piyonlar ve piyon adaları gibi piyon zayıflıkları yapmaktan kaçınmaya ve rakibin pozisyonunda bu tür zayıflıkları zorlamaya çalışırlar.
Oyuncular, Beyazın ilk hamle sayesinde oyuna daha iyi bir şansla başladığını düşünür ve satranç veritabanları da bunu kanıtlar. Siyah normalde eşitlemeye ya da karşı hamle yapmaya çalışır.
Orta Oyun
Orta oyun, oyunun çoğu taş geliştirildikten sonraki bölümüdür. Çoğu oyunun kazanıldığı ve kaybedildiği yerdir. Birçok oyun, bir oyun sonu gerçekleşmeden önce bile istifa ile sona erecektir.
Orta oyun pozisyonunun bir yapısı vardır. Bu yapı açılış tarafından belirlenir. Orta oyunu öğrenmenin en basit yolu bir açılış seçmek ve onu iyi öğrenmektir (İngiliz açılışı ve Fransız savunması örneklerine bakınız).
Bunlar bir orta oyun pozisyonuna bakarken dikkat etmeniz gereken bazı hususlardır:
- Malzeme: Malzeme dengesindeki değişiklikler kritik önem taşır. Bir taşı yok yere kaybetmek oyunu kaybetmek için yeterlidir. Oyuncular eşit durumdaysa, taşların kaba bir malzeme dengesi normaldir. Malzeme dengesi genellikle oldukça statiktir: birçok hamle boyunca değişmez.
- Gelişme: Açılış bir oyuncunun gelişmede öne geçmesine neden olmuş olabilir. Bu oyuncu inisiyatif sahibidir ve rakip taşlarını dışarı çıkaramadan saldırabilir. Bu geçici bir avantajdır: Gelişme üstünlüğü etkili bir şekilde kullanılmazsa kaybolur.
- Merkez: Merkezdeki taşlar en büyük etkiye sahiptir ve bazıları (at gibi) merkezde yanlardan daha fazla kareye saldırır. Merkezi kontrol eden oyuncu neredeyse her zaman avantajlı olacaktır.
- Hareketlilik: Parçalar ihtiyaç duydukları yere ulaşabiliyorsa bir pozisyon hareketlidir. Neredeyse tüm orta oyun pozisyonlarının hareket kabiliyetinde bazı sınırlamalar vardır. Kaleler için açık eğeler ve filler için açık diyagonaller arayın. İleri karakollar atların ihtiyacı olan şeydir, kolayca yerlerinden edilemeyecekleri yerler.
- Kral güvenliği: kral nerede? İdeal olan şahın kalede olması ve piyonlardan oluşan bir perdenin arkasında tutulmasıdır. Pratikte başka birçok şey olabilir. Eğer şah zayıfsa, doğrudan saldırıya uğrayabilir.
- Piyonlar: Bir pozisyonun iskeletini oluştururlar. Yavaş hareket ederler ve birçok hamle boyunca bloke olabilirler. Her şey piyonların etrafında gerçekleşir. Farklı açılışlar farklı piyon yapıları üretir. Bu şekilde açılışlar tüm oyunu etkiler (Philidor: "Piyonlar satrancın ruhudur").
Şah Hint, ana hat
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
İşte açılış ve orta oyun arasındaki sınır çizgisinden bir örnek. Soldaki diyagramda Beyaz esas olarak Q tarafında, Siyah ise K tarafında oynayacak.
Beyaz, Siyahın 10...Nf4 oynamasıyla başa çıkmak isteyebilir. Bunu 10.g3 oynayarak ya da 10.Re1 oynayarak yapabilir, böylece 10...Nf4 11.Bf1 filini (bu konumda önemli bir savunma taşı) koruyacaktır. Ya da belki Beyaz, Q tarafındaki kilit hamle olan 10.c5 ile devam eder.
ChessBase, bu seçeneklerle oynanan turnuva oyunlarının sayısının şu şekilde olduğunu gösteriyor:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Veri tabanı ayrıca genel sonuçların 10.Re1 için önemli ölçüde daha iyi olduğunu göstermektedir. Oyuncunun yaptığı şey tahtadaki özellikleri not etmek ve bu özellikleri dikkate alan bir plan formüle etmektir. Daha sonra oyuncu bir dizi hamle üzerinde çalışır. Elbette pratikte rakip her adımda plana müdahale ediyor!
Endgame
Oyun sonu (veya oyun sonu veya bitiş), oyunun tahtada çok az taş kaldığı kısmıdır. Oyunun önceki bölümleri ile oyun sonu arasında üç temel stratejik fark vardır:
- Piyonlar: Oyun sonunda piyonlar daha özel hale gelir. Oyun sonunda, oyuncuların yapmaya çalıştığı şeylerden biri, bir piyonu sekizinci sıraya ilerleterek terfi ettirmektir.
- Şahlar: Oyun sonunda güçlü taşlar haline gelebilir. Şah tahtanın merkezine doğru getirilebilir. Orada kendi piyonlarını destekleyebilir, rakibin piyonlarına saldırabilir ve rakibin şahına karşı koyabilir.
- Beraberlikler: Oyun sonunda, tahtada bir oyuncunun kazanmasına izin vermeyecek kadar az taş olduğu için oyun berabere bitebilir. Bu, oyunların berabere bitmesinin ana nedenlerinden biridir.
Tüm oyun sonu pozisyonları iki kampa ayrılabilir. Bir tarafta zorla kazanılabilecek pozisyonlar vardır. Diğer yanda ise berabere kalınan ya da kalınması gereken pozisyonlar. Kesin olarak berabere olanlar yasal olarak berabere olabilir (mat olamaz) ya da satranç tecrübesine göre berabere olabilir (aklı başında hiçbir savunma kaybedemez). Usta satrancındaki tüm oyun sonları, kazanmak ve berabere kalmak arasındaki sınır çizgisi etrafında döner. Genel olarak, 'ders kitabı' niteliğinde bir beraberlik konumuna ulaşıldığında oyuncular beraberliği kabul ederler; aksi takdirde oynamaya devam ederler.
Oyun sonları, tahtada kalan taşların türlerine göre incelenebilir. Örneğin, şah ve piyon oyun sonlarında bir veya iki tarafta sadece şah ve piyonlar vardır ve güçlü tarafın görevi piyonlardan birini terfi ettirmektir. Diğer oyun sonları şahlar dışında tahtada kalan taşlara göre incelenir, örneğin kale ve piyona karşı kale oyunu gibi.
Temel şah matlar
Temel şah matları, bir tarafın sadece şahının olduğu ve diğer tarafın rakibin şahını mat etmeye yetecek bir veya iki taşa sahip olduğu pozisyonlardır. Genellikle başlangıç aşamasında öğrenilirler. Örnekler K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (bu oldukça zordur) ile mattır.
Satranç ve bilgisayarlar
İki tür satranç programı vardır. Biri size karşı oynamak içindir; diğeri ise daha fazla şey öğrenerek daha iyi bir oyuncu olmanıza yardımcı olmak içindir. Farklı işlevlere sahip olsalar da iki türün birlikte çalışması sağlanabilir.
Satranç motorları
Satranç motorları, insan rakiplere karşı satranç oyunları oynayabilen bilgisayar sistemleridir. Oldukça fazla sayıda geliştirilmiştir; süreçleri bir insandan oldukça farklı olmasına rağmen usta seviyesinde oynayabilirler. p87
Fritz
Fritz, Frans Morsch ve Mathias Feist tarafından yazılan ve ChessBase tarafından yayınlanan bir Alman satranç programıdır. Şu anki pazar lideridir. Ayrıca Deep Fritz adında çoklu işlem için yapılmış farklı bir Fritz türü de vardır. Tüketici ürünlerinin en son türleri Deep Fritz 12 ve Fritz 12'dir. Bu ürünler Josh Waitzkin tarafından "Fritz birlikte olamayacağınız bir kadın gibi. Sizi daha önce hiç düşünmediğiniz şekillerde düşünmeye itiyor (zorluyor)".
Parçalayıcı
Yine bir ChessBase ürünü olan Shredder'ın şu anda en güçlü motor olduğu iddia ediliyor.
Rybka
Vasik Rajlich'in bir ürünü olan Rybka, Shredder'ın ana rakibidir.
Satranç veritabanları
Satranç veritabanları aslında oynamaz. Usta satranççıların kayıtlı tarihine erişim sağlarlar. İki bileşeni vardır. Birincisi, veritabanı materyalinin aranmasını ve düzenlenmesini sağlayan yazılımdır. Daha sonra, tipik olarak bir ila dört milyon oyun içeren gerçek veritabanı vardır.
Uygulamada, veri tabanları iki amaç için kullanılır. Birincisi, bir oyuncunun belirli açıklıklarda yeteneğini geliştirmesi için. İkincisi, belirli rakiplere bakarak ne oynadıklarını görmek ve onlara karşı önceden hazırlanmak için.
Satranç veritabanlarının varlığı, genç oyuncuların erken yaşta ustalığa ulaşabilmelerinin nedenlerinden biridir.
ChessBase
ChessBase en büyük veritabanıdır ve ustalar tarafından yaygın olarak kullanılmaktadır. Çevrimiçi olarak kullanılabilmesine rağmen, çoğu kullanıcı yazılımı ve verileri bilgisayarlarına indirir. Eğer bu bilgisayar bir dizüstü bilgisayarsa, oyunlara hazırlanmalarına yardımcı olması için dizüstü bilgisayarı turnuvalara götürebilirler. Oyuncular oyun sırasında bilgisayar veya başka bir yardımcı kullanmayabilir, ancak perde arkasında çok fazla hazırlık yapılır. ChessBase satın alınmak zorundadır ve ucuz değildir.
Satrançta Yeni
Bu, hizmetlerinin bir parçası olarak NicBase adlı çevrimiçi bir veritabanı çalıştıran ileri düzey oyuncular için Hollandalı bir dergidir. NicBase ücretsizdir ve bir milyondan fazla oyuna sahiptir.
Satranç Oyunları
Chessgames.com çevrimiçi bir oyun veritabanı işletmektedir. Kısmen ücretsizdir, ancak kayıt gerektirir. Tüm olanaklarına tam erişim oldukça mütevazı bir abonelikle sağlanır. Veritabanında yarım milyondan fazla oyun bulunmaktadır.
Çevrimiçi oyun siteleri
Bir oyuncunun (bir ücret karşılığında) katılabileceği ve çevrimiçi oynayabileceği web siteleri vardır. Bu durumda, abone bir bilgisayara karşı değil, diğer abonelere karşı oynayacaktır. Tüm standartlardaki oyuncular üyeler arasındadır ve farklı oyun oranlarında çeşitli etkinlikler sunulmaktadır. Bu pazardaki iki lider şunlardır:
İnternet Satranç Kulübü
Playchess
Satranç ve bilgisayarlar
İki tür satranç programı vardır. Biri size karşı oynamak içindir; diğeri ise daha fazla öğrenerek daha iyi bir oyuncu olmanıza yardımcı olmak içindir. Farklı işlevlere sahip olsalar da iki türün birlikte çalışması sağlanabilir.
Satranç motorları
Satranç motorları, insan rakiplere karşı satranç oyunları oynayabilen bilgisayar sistemleridir. Oldukça fazla sayıda geliştirilmiştir; süreçleri bir insandan oldukça farklı olmasına rağmen usta seviyesinde oynayabilirler. p87
Fritz
Fritz, Frans Morsch ve Mathias Feist tarafından yazılan ve ChessBase tarafından yayınlanan bir Alman satranç programıdır. Şu anki pazar lideridir. Ayrıca Deep Fritz adında çoklu işlem için yapılmış farklı bir Fritz türü de vardır. Tüketici ürünlerinin en son çeşitleri Deep Fritz 12 ve Fritz 12'dir. Bu ürünler Josh Waitzkin tarafından "Fritz birlikte olamayacağınız bir kadın gibi. Sizi daha önce hiç düşünmediğiniz şekillerde düşünmeye itiyor (zorluyor)".
Parçalayıcı
Yine bir ChessBase ürünü olan Shredder'ın şu anda en güçlü motor olduğu iddia ediliyor.
Rybka
Vasik Rajlich'in bir ürünü olan Rybka, Shredder'ın ana rakibidir.
Satranç veritabanları
Satranç veritabanları aslında oynamaz. Usta satranççıların kayıtlı tarihine erişim sağlarlar. İki bileşeni vardır. Birincisi, veritabanı materyalinin aranmasını ve düzenlenmesini sağlayan yazılımdır. Daha sonra, tipik olarak bir ila dört milyon oyun içeren gerçek veritabanı vardır.
Uygulamada, veri tabanları iki amaç için kullanılır. Birincisi, bir oyuncunun belirli açıklıklarda yeteneğini geliştirmesi için. İkincisi, belirli rakiplere bakarak ne oynadıklarını görmek ve onlara karşı önceden hazırlanmak için.
Satranç veritabanlarının varlığı, genç oyuncuların erken yaşta ustalığa ulaşabilmelerinin nedenlerinden biridir.
ChessBase
ChessBase en büyük veritabanıdır ve ustalar tarafından yaygın olarak kullanılmaktadır. Çevrimiçi olarak kullanılabilmesine rağmen, çoğu kullanıcı yazılımı ve verileri bilgisayarlarına indirir. Eğer bu bilgisayar bir dizüstü bilgisayar ise, oyunlara hazırlanmalarına yardımcı olması için dizüstü bilgisayarı turnuvalara götürebilirler. Oyuncular oyun sırasında bilgisayar veya başka bir yardımcı kullanmayabilir, ancak perde arkasında çok fazla hazırlık yapılır. ChessBase satın alınmak zorundadır ve ucuz değildir.
Satrançta Yeni
Bu, hizmetlerinin bir parçası olarak NicBase adlı çevrimiçi bir veritabanı çalıştıran ileri düzey oyuncular için Hollandalı bir dergidir. NicBase ücretsizdir ve bir milyondan fazla oyuna sahiptir.
Satranç Oyunları
Chessgames.com çevrimiçi bir oyun veritabanı işletmektedir. Kısmen ücretsizdir, ancak kayıt gerektirir. Tüm olanaklarına tam erişim oldukça mütevazı bir abonelikle sağlanır. Veritabanında yarım milyondan fazla oyun bulunmaktadır.
Çevrimiçi oyun siteleri
Bir oyuncunun (bir ücret karşılığında) katılabileceği ve çevrimiçi oynayabileceği web siteleri vardır. Bu durumda, abone bir bilgisayara karşı değil, diğer abonelere karşı oynayacaktır. Tüm standartlardaki oyuncular üyeler arasındadır ve farklı oyun oranlarında çeşitli etkinlikler sunulmaktadır. Bu pazardaki iki lider şunlardır:
İnternet Satranç Kulübü
Playchess
İlgili sayfalar
- Dünya Satranç Şampiyonları Listesi
- Satranç terimleri listesi
- Satranç Olimpiyatı
- Satranç tarihi
- Orta Oyun
- Shogi
İlgili sayfalar
- Dünya Satranç Şampiyonları Listesi
- Satranç terimleri listesi
- Satranç Olimpiyatı
- Satranç tarihi
- Orta Oyun
- Shogi
Sorular ve Yanıtlar
S: Satranç nedir?
C: Satranç iki oyuncu için oynanan bir masa oyunudur.
S: Satranç oyununun amacı nedir?
C: Oyunun amacı her oyuncunun rakibinin şahını mat etmeye çalışmasıdır.
S: Satrançta her oyuncu kaç taşla başlar?
C: Her oyuncu on altı taşla başlar: sekiz piyon, iki at, iki fil, iki kale, bir vezir ve bir şah.
S: Satrançta şah mat nedir?
C: Şah mat, rakip şahı hiçbir hamlenin durduramayacağı bir tehdittir ('şah'). Oyunu sona erdirir.
S: Satrançta iki rakip nasıl sırayla oynar?
C: Oyun sırasında iki rakip sırayla taşlarından birini tahtanın farklı bir karesine taşır.
S: Satrançta ilk hamleyi kim yapar?
C: Beyaz taşları olan oyuncu her zaman ilk hamleyi yapar.
S: Satranç nerede popülerdir ve ulusal bir hobi olarak kabul edilir?
C: Satranç birçok ülkede sevilir ve Rusya'da ulusal bir hobidir.