Satranç, hamleleri öğrenmek için kolay, ancak ustalaşmak için zor bir oyundur. Strateji oyunun önemli bir parçasıdır. Her şeyden önce, artık hakkında çok şey bilinen açılışlar gelir. En iyi bilinen hamle olan Şah Piyonu açılışı, beyaz oyuncunun şahının e2'deki piyonunu iki boşluk ileriye e4'e taşımasıdır. Siyah bu hamleye çeşitli şekillerde cevap verebilir.
Açılış
Bir satranç oyununun ilk hamlelerine açılış denir. Satranç açılışı, bir dizi açılış hamlesine verilen addır. Açılış hamlelerinin tanınmış kalıpları açılışlardır ve Ruy Lopez veya Sicilya savunması gibi isimler verilmiştir. Bunlar Satranç Açılışları Ansiklopedisi gibi referans eserlerde listelenmiştir. Düzinelerce farklı açılış vardır. Bunlar, örneğin bir piyonun hızlı gelişim için sunulduğu gambitlerden (örneğin Şah Gambiti), manevralı bir oyun türüne yol açan daha yavaş açılışlara (örneğin Réti açılışı) kadar çeşitlilik gösterir. Bazı açılış hatlarında, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen sıra 20-30 hamleye kadar çalışılmıştır, ancak çoğu oyuncu bu tür hatlardan kaçınır. Açılış teorisi gelişmeye devam ettiğinden, uzman oyuncular satranç kariyerleri boyunca açılışlar üzerinde çalışırlar.
Açılış aşamasının temel amaçları şunlardır:
- Geliştirme: Taşları (çoğunlukla filler ve atlar) oyun üzerinde en güçlü etkiye sahip olacakları faydalı karelere yerleştirmek (geliştirmek).
- Merkezin kontrolü: Merkez, panonun en önemli parçasıdır. Merkezi kontrol eden oyuncu taşlarını serbestçe hareket ettirebilir. Rakibi ise taşlarını sıkışık ve hareket etmesi zor bulacaktır.
- Kral güvenliği: kralı tehlikeden korumak. Kale yapmak (yukarıdaki bölüme bakınız) genellikle bunu sağlayabilir.
- Piyon yapısı: Piyonlar merkezi kontrol etmek için kullanılabilir. Oyuncular izole, çift veya geri piyonlar ve piyon adaları gibi piyon zayıflıkları yapmaktan kaçınmaya ve rakibin pozisyonunda bu tür zayıflıkları zorlamaya çalışırlar.
Oyuncular, Beyazın ilk hamle sayesinde oyuna daha iyi bir şansla başladığını düşünür ve satranç veritabanları da bunu kanıtlar. Siyah normalde eşitlemeye ya da karşı hamle yapmaya çalışır.
Orta Oyun
Orta oyun, oyunun çoğu taş geliştirildikten sonraki bölümüdür. Çoğu oyunun kazanıldığı ve kaybedildiği yerdir. Birçok oyun, bir oyun sonu gerçekleşmeden önce bile istifa ile sona erecektir.
Orta oyun pozisyonunun bir yapısı vardır. Bu yapı açılış tarafından belirlenir. Orta oyunu öğrenmenin en basit yolu bir açılış seçmek ve onu iyi öğrenmektir (İngiliz açılışı ve Fransız savunması örneklerine bakınız).
Bunlar bir orta oyun pozisyonuna bakarken dikkat etmeniz gereken bazı hususlardır:
- Malzeme: Malzeme dengesindeki değişiklikler kritik önem taşır. Bir taşı yok yere kaybetmek oyunu kaybetmek için yeterlidir. Oyuncular eşit durumdaysa, taşların kaba bir malzeme dengesi normaldir. Malzeme dengesi genellikle oldukça statiktir: birçok hamle boyunca değişmez.
- Gelişme: Açılış bir oyuncunun gelişmede öne geçmesine neden olmuş olabilir. Bu oyuncu inisiyatif sahibidir ve rakip taşlarını dışarı çıkaramadan saldırabilir. Bu geçici bir avantajdır: Gelişme üstünlüğü etkili bir şekilde kullanılmazsa kaybolur.
- Merkez: Merkezdeki taşlar en büyük etkiye sahiptir ve bazıları (at gibi) merkezde yanlardan daha fazla kareye saldırır. Merkezi kontrol eden oyuncu neredeyse her zaman avantajlı olacaktır.
- Hareketlilik: Parçalar ihtiyaç duydukları yere ulaşabiliyorsa bir pozisyon hareketlidir. Neredeyse tüm orta oyun pozisyonlarının hareket kabiliyetinde bazı sınırlamalar vardır. Kaleler için açık eğeler ve filler için açık diyagonaller arayın. İleri karakollar atların ihtiyacı olan şeydir, kolayca yerlerinden edilemeyecekleri yerler.
- Kral güvenliği: kral nerede? İdeal olarak şah kalede olmalı ve piyonlardan oluşan bir perdenin arkasında tutulmalıdır. Pratikte başka birçok şey olabilir. Eğer şah zayıfsa, doğrudan saldırıya uğrayabilir.
- Piyonlar: Bir pozisyonun iskeletini oluştururlar. Yavaş hareket ederler ve birçok hamle boyunca bloke olabilirler. Her şey piyonların etrafında gerçekleşir. Farklı açılışlar farklı piyon yapıları üretir. Bu şekilde açılışlar tüm oyunu etkiler (Philidor: "Piyonlar satrancın ruhudur").
Şah Hint, ana hat
İşte açılış ve orta oyun arasındaki sınır çizgisinden bir örnek. Soldaki diyagramda Beyaz esas olarak Q tarafında, Siyah ise K tarafında oynayacak.
Beyaz, Siyahın 10...Nf4 oynamasıyla başa çıkmak isteyebilir. Bunu 10.g3 oynayarak ya da 10.Re1 oynayarak yapabilir, böylece 10...Nf4 11.Bf1 filini (bu konumda önemli bir savunma taşı) koruyacaktır. Ya da belki Beyaz, Q tarafındaki anahtar hamle olan 10.c5 ile devam eder.
ChessBase, bu seçeneklerle oynanan turnuva oyunlarının sayısının şu şekilde olduğunu gösteriyor:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Veri tabanı ayrıca genel sonuçların 10.Re1 için önemli ölçüde daha iyi olduğunu göstermektedir. Oyuncunun yaptığı şey tahtadaki özellikleri not etmek ve bu özellikleri dikkate alan bir plan formüle etmektir. Daha sonra oyuncu bir dizi hamle üzerinde çalışır. Elbette pratikte rakip her adımda plana müdahale ediyor!
Endgame
Oyun sonu (veya oyun sonu veya bitiş), oyunun tahtada çok az taş kaldığı kısmıdır. Oyunun önceki bölümleri ile oyun sonu arasında üç temel stratejik fark vardır:
- Piyonlar: Oyun sonunda piyonlar daha özel hale gelir. Oyun sonunda, oyuncuların yapmaya çalıştığı şeylerden biri, bir piyonu sekizinci sıraya ilerleterek terfi ettirmektir.
- Şahlar: Oyun sonunda güçlü taşlar haline gelebilir. Şah tahtanın merkezine doğru getirilebilir. Orada kendi piyonlarını destekleyebilir, rakibin piyonlarına saldırabilir ve rakibin şahına karşı koyabilir.
- Beraberlikler: Oyun sonunda, tahtada bir oyuncunun kazanmasına izin vermeyecek kadar az taş olduğu için oyun berabere bitebilir. Bu, oyunların berabere bitmesinin ana nedenlerinden biridir.
Tüm oyun sonu pozisyonları iki kampa ayrılabilir. Bir tarafta zorla kazanılabilecek pozisyonlar vardır. Diğer yanda ise berabere kalınan ya da kalınması gereken pozisyonlar. Kesin olarak berabere olanlar yasal olarak berabere olabilir (mat olamaz) ya da satranç tecrübesine göre berabere olabilir (aklı başında hiçbir savunma kaybedemez). Usta satrancındaki tüm oyun sonları, kazanmak ve berabere kalmak arasındaki sınır çizgisi etrafında döner. Genel olarak, 'ders kitabı' niteliğinde bir beraberlik konumuna ulaşıldığında oyuncular beraberliği kabul ederler; aksi takdirde oynamaya devam ederler.
Oyun sonları, tahtada kalan taşların türlerine göre incelenebilir. Örneğin, şah ve piyon oyun sonlarında bir veya iki tarafta sadece şah ve piyonlar vardır ve güçlü tarafın görevi piyonlardan birini terfi ettirmektir. Diğer oyun sonları şahlar dışında tahtada kalan taşlara göre incelenir, örneğin kale ve piyona karşı kale oyunu gibi.
Temel şah matlar
Temel şah matları, bir tarafın sadece şahının olduğu ve diğer tarafın rakibin şahını mat etmeye yetecek bir veya iki taşa sahip olduğu pozisyonlardır. Genellikle başlangıç aşamasında öğrenilirler. Örnekler K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (bu oldukça zordur) ile mattır.